Trusence Her iddianın bir kaynağı var
Son güncelleme: 15 Kasım 2026 Ara English
Araştırma

Nvidia RTX Mega Geometry 2.0, ray-tracing geometrisini VRAM’e isteğe bağlı akıtıyor

Güncellenen SDK, VRAM sınırı aşıldığında geometrinin gidip gelmesini azaltıp ayrıntıyı düşürüyor; varsayılan bütçeler de netleşti.

Güncellendi: 6 Ekim 2026

Nvidia, RTX Mega Geometry SDK’sını 2.0 sürümüne güncelledi ve sürekli level-of-detail cluster’lar için streaming desteği ekledi. Böylece ray-traced sahneler, mevcut VRAM kapasitesini aşan mesh’lerle çalışabiliyor. Bellek sınırına gelindiğinde sistem, geometriyi tekrar tekrar VRAM’e alıp çıkarmak yerine geometrik ayrıntıyı düşürüyor.

SDK’nın ayarlanabilir varsayılan bütçesi, streamed geometry için 2GB, ray-tracing acceleration structures için 2GB ve texture’lar için 4GB olarak belirleniyor. Nvidia’nın Zorah örneği, ölçeği de ortaya koyuyor: courtyard görünümü VRAM’de 1.5GB mesh verisi kullanıyor, örneğin tamamında ise toplam 31GB mesh verisi bulunuyor. Nvidia, Gears of War: E-Day’in Mega Geometry’nin hangi sürümünü kullandığını açıklamadı ve oyuncular Nvidia’nın Nanite ray tracing teknolojisini ilk kez oyunun 1 Ekim’deki early access döneminde görebilecek.

Neden önemli

Ray tracing tarafında asıl fark, geliştiricilerin sahneleri VRAM sınırına göre yeniden kurmak zorunda kalmadan daha büyük mesh setleriyle çalışabilmesi. Bellek baskısı altında sistemin ayrıntıyı düşürmesi, performans hedefi ile geometri ölçeği arasındaki dengeyi daha doğrudan yönetilebilir hale getiriyor. Oyuncular için ilk görünür an ise 1 Ekim’deki early access olacak.

Kaynaklar · 1