Nvidia RTX Mega Geometry 2.0, VRAM’i aşan mesh’leri akışla yönetiyor
RTX Mega Geometry SDK 2.0, continuous level-of-detail akışıyla sahnelerin VRAM sınırını aşan geometri kullanmasına izin veriyor; bellek dolduğunda detay iniyor, veri gidip gelmiyor.
Nvidia, RTX Mega Geometry SDK’yı 2.0 sürümüne güncelledi ve continuous level-of-detail kümelerinin akışını desteklemeye başladı. Böylece ray tracing kullanılan sahneler, ekran kartının VRAM kapasitesini aşan büyüklükte mesh’lerle çalışabiliyor.
Yeni sistemde bellek sınırına ulaşıldığında geometri sürekli VRAM’e girip çıkmak yerine, sahnenin geometrik detayı daha düşük seviyeye iniyor. Bu yaklaşım, ray-traced sahnelerde bellek baskısını yönetirken tekrar eden veri taşımayı azaltmayı hedefliyor.
SDK’nın varsayılan ama ayarlanabilir bellek bütçesi, 2GB streamed geometry, 2GB ray-tracing acceleration structure ve 4GB material texture için ayrılacak şekilde geliyor. Geliştiriciler bu değerleri projelerine göre değiştirebiliyor.
Nvidia’nın Zorah örneği, ölçek potansiyelini göstermeyi amaçlıyor. Örnekteki toplam mesh verisi 31GB seviyesinde; buna karşılık sahnenin courtyard görünümünde VRAM’de aynı anda yalnızca 1.5GB mesh verisi tutuluyor.
Güncelleme doğrudan geliştiricileri hedefliyor. Nvidia, Gears of War: E-Day için hangi RTX Mega Geometry sürümünün kullanıldığını şu an için açıklamıyor. Oyuncular, Nvidia’nın Nanite ray tracing teknolojisini ilk kez 1 Ekim’de başlayacak erken erişim döneminde görme imkânı bulacak.
Neden önemli
RTX Mega Geometry 2.0, ray-traced sahnelerde geometriyi VRAM’e sığdırma baskısını azaltarak daha büyük ve detaylı mesh’lerle çalışma imkânını genişletiyor. Sürekli veri taşıma yerine detay seviyesini düşürmesi, bellek sınırına dayanmış sahnelerde kararlılığı ve performans tutarlılığını etkileyebilir. Varsayılan bellek bütçelerinin net tanımlanmış olması, geliştiricilerin hedef donanımı düşünerek kapasite planlaması yapmasını kolaylaştırıyor. Zorah örneğindeki 31GB toplam mesh ile 1.5GB etkin VRAM kullanımı, bu modelin büyük sahnelere ölçeklenmesini somut olarak gösteriyor. Gears of War: E-Day tarafında kullanılan sürüm bilinmese de, oyuncular 1 Ekim’de Nanite tabanlı ray tracing’in pratikte nasıl göründüğüne dair ilk izlenimi alabilecek.
Sinyal mi, gürültü mü?
Bu haber önemli mi, yoksa abartı mı? Başkalarının ne dediğini görmeden önce sen karar ver.
Kaynaklar
- Tom's Hardware