Nvidia RTX Mega Geometry 2.0, ray-tracing geometrisini VRAM’e isteğe bağlı akıtıyor
Güncellenen SDK, VRAM sınırı aşıldığında geometrinin gidip gelmesini azaltıp ayrıntıyı düşürüyor; varsayılan bütçeler de netleşti.
Nvidia, RTX Mega Geometry SDK’sını 2.0 sürümüne güncelledi ve sürekli level-of-detail cluster’lar için streaming desteği ekledi. Böylece ray-traced sahneler, mevcut VRAM kapasitesini aşan mesh’lerle çalışabiliyor. Bellek sınırına gelindiğinde sistem, geometriyi tekrar tekrar VRAM’e alıp çıkarmak yerine geometrik ayrıntıyı düşürüyor.
SDK’nın ayarlanabilir varsayılan bütçesi, streamed geometry için 2GB, ray-tracing acceleration structures için 2GB ve texture’lar için 4GB olarak belirleniyor. Nvidia’nın Zorah örneği, ölçeği de ortaya koyuyor: courtyard görünümü VRAM’de 1.5GB mesh verisi kullanıyor, örneğin tamamında ise toplam 31GB mesh verisi bulunuyor. Nvidia, Gears of War: E-Day’in Mega Geometry’nin hangi sürümünü kullandığını açıklamadı ve oyuncular Nvidia’nın Nanite ray tracing teknolojisini ilk kez oyunun 1 Ekim’deki early access döneminde görebilecek.
Neden önemli
Ray tracing tarafında asıl fark, geliştiricilerin sahneleri VRAM sınırına göre yeniden kurmak zorunda kalmadan daha büyük mesh setleriyle çalışabilmesi. Bellek baskısı altında sistemin ayrıntıyı düşürmesi, performans hedefi ile geometri ölçeği arasındaki dengeyi daha doğrudan yönetilebilir hale getiriyor. Oyuncular için ilk görünür an ise 1 Ekim’deki early access olacak.
Önemli mi, abartı mı?
Bu haber gerçekten önemli mi, yoksa abartı mı? Başkalarının ne dediğini görmeden önce sen oy ver.